Gerald Köhler i Adrian Wahl specjalnie dla FIFAM.info

gia

giaChcielibyśmy przedstawić wam dzisiaj ekskluzywny wywiad jaki redakcji FIFAM.info udało się przeprowadzić Geraldem Kohlerm oraz Adrianem Wahlem. Na początku dziękujemy że pomimo masy pracy znaleźliście dla nas chwilę czasu. Zanim przejdziemy do FIFA Manager 10 chcielibyśmy od kuchni poznać ten projekt. Tak więc pierwsze pytania związane właśnie z tym tematem chciałbym skierować do Ciebie Gerald.

1. Czy mógłbyś opisać nam jak wygląda dzień pracy w studiu Bright Future? Zaczyna się on od wspólnej narady czy też każdy przystępuje według wcześniej ustalonych zadań do pracy?

Gerald: Mamy spotkania w poniedziałki (przygotowanie na najbliższy tydzień) i w piątki (dyskutujemy o tym co wydarzyło się podczas tygodnia). Mamy również spotkania spółki w każdą środę, podczas których przedstawiamy postęp wszystkich projektów realizowanych przez pracowników Bright Future. Posiadamy także „Intranet”, gdzie każdy może znaleźć aktualny plan prac i wszystkie indywidualne zadania. Oczywiście istnieje jeszcze wiele komunikacji między projektantami, programistami i QA (przypis. Quality Assurances- zapewnienie jakości). Projektanci i programiści dyskutują o funkcji przed jej wprowadzeniem. Następnie QA wykonuje szybką kontrolę, by znaleźć najbardziej oczywiste problemy zanim funkcja zostanie dodana do aktualnego bulidu. Zaraz po jej wprowadzeniu zostaje ona udostępniona wszystkim do testów a znalezione błędy są zgłaszane do bazy danych.

2. Ciekawi mnie ile w tym roku podczas produkcji FIFA Manager 10 postawiliście sobie tzw. kamieni milowych?

Gerald: Na początku zaczęliśmy od przygotowania pracy. Następnie mieliśmy 4 kamienie milowe, realizacja każdego z nich trwała około 6 tygodni. Później mniejszy kamień milowy czyli wersja alfa i kolejne dwa etapy czyli wersje Beta i Finalna.

3. A ile czasu zajmuje wam stworzenie koncepcyjnego wyglądu interfacu następnej wersji gry? Czy zmienia się on wraz z postępem prac czy pozostaje bez zmian?

Gerald: Zazwyczaj trwa to około 4-8 tygodni i zaangażowane są w to trzy osoby. Następnie mają miejsce jedynie niewielkie zmiany, głównie z przyczyn technicznych. Gdy tylko zacznie się tworzenie 800-900 ekranów do FIFA Manager musisz mieć już bardzo dobry pomysł, jak gra będzie ostatecznie wyglądać. Inaczej jesteś skazany na porażkę.

4. Musze zadać to pytanie ponieważ zawsze ciekawi mnie czy materiały graficzne urozmaicające interface jak np. zdjęcia na stronie internetowej, tworzycie sami czy też opieracie się na materiałach zaczerpniętych z innych źródeł?

Gerald: Wszystkie są tworzone wewnętrznie, czasami nasz webmaster Sascha dokonuje pewnych modyfikacji na stronie internetowej. Grafika okładek wykonywana jest zwykle przez specjalną grupę w EA.

5. Produkcja gier to zawsze olbrzymie przedsięwzięcie. Mógłbyś powiedzieć ile aktualnie osób jest zaangażowanych w projekt FIFA Manager?

Gerald: Trzon grupy składa się z około 25 osób. Następnie mamy 20 testerów z EA i około 20 ludzi, którzy pomagają nam w ciągu roku przez jakiś czas (np. w tłumaczeniu gry). Kolejne 5 osób pracuje nad zdjęciami zawodników oraz około 60-80 osób pracuje zewnętrznie nad bazą danych. Nie liczę tutaj webmasterów, moderatorów, beta testerów itp. W sumie będzie to jeszcze dodatkowe 125 osób. Istnieje także zespół FIFA który także nam pomaga w wielu sprawach.

6. Jak dla was jako producentów gry są ważne uwagi i pragnienia graczy, potencjalnych klientów?

Gerald: Nie robimy gry dla siebie. Dlatego nasi fani mają wielki wpływ na nią. Kiedy patrzysz na tryb offline w tym roku,wyraźnie widzisz wpływ naszej społeczności na niego. Wprowadziliśmy w życie setki sugestii z forum, dużo z nich w bezpośredniej komunikacji z ludźmi, którzy wyszli z taką propozycją. Wiemy również, że nasi użytkownicy zwykle kupują grę co rok lub co najmniej co dwa lata. Oznacza to że nie możemy pozwolić sobie na ich ignorowanie.
Bywają również strategiczne decyzje, które zespół rozwojowy musi podjąć. Jeżeli zdecydujemy się uprościć nasz interfejs użytkownika lub sekcję treningu, pomysł ten nie pochodzi z forum.

Ludzie zawsze chcą więcej i zazwyczaj jest to skomplikowane jak to tylko możliwe. Ale to nie zawsze jest dobre dla gry. Tryb online jest kolejnym przykładem takich strategicznych decyzji. W rzeczywistości jest to najważniejsza strategiczna decyzja na najbliższe lata ale w tym przypadku jest to oczywiście również coś, czego wielu fanów wymagało od nas.

7. Zawsze byłem ciekawy czy producenci gier komputerowych obserwują poczynania swojej konkurencji? Chodzi mi o to, czy obserwujecie rynek managerów piłkarskich i wyciągacie wnioski z poczynań konkurencji czy raczej działacie wg swojego planu?

Gerald: To zależy. Jeśli coś jest naprawdę innowacyjne przyglądamy się temu bliżej. Jeżeli funkcja jest mniej więcej klasy B i C nie chcemy jej. Nie chcemy kopiować funkcji od konkurencji, dużo lepiej gdy pochodzi ona od nas lub po prostu od społeczności. Ale to oczywiście nie wyklucza, że społeczność wymaga cechy konkurentów… Zwykle mówią nam o tym w takim przypadku.

8. Czy uważasz że piractwo, największa plaga rynku gier, ma wpływ na produkcję gier?

Gerald: Istnieje wiele czynników. Musimy wprowadzać zabezpieczenia przed kopiowaniem, które kosztują trochę czasu (ale nie za dużo). Jeżeli gra osiąga sukces zespół rozwojowy zazwyczaj rozrasta się, jeśli każdy kradnie grę, prędzej czy później trzeba zredukować zespół. To przekłada się na redukcje innowacji które ostatecznie zabijają grę. Przynajmniej niektóre wersje np. PC, zostają ograniczone.

W każdym razie rozpoczyna się spirala spadkowa. Historyczne platformy jak Amiga umarły z powodu piractwa, ponieważ nie miałoby sensu, opracowanie gier tylko dla nich. Innym skutkiem jest oczywiście wysiłek włożony w dodanie konkretnych rzeczy dla określonego kraju. Załóżmy, że w losowym kraju wszyscy użytkownicy zdecydują się po prostu kupić grę zamiast ją kopiować . Ten kraj mógłby dostać ogromne korzyści w ciągu roku. Nagle staje się możliwe zakupienia zdjęć zawodników, dodania lokalnych pucharów, zakupu dodatkowych licencji na stadiony lub niższe ligi itd. Czasami nawet okazuje się, że nagle z ekonomicznego punktu widzenia można przetłumaczyć grę na nowy język.

9. Wiemy że sporo graczy jest podzielona na temat realności gry. Część woli gdy gra jak najbardziej oddaje prawdziwy układ sil w piłce oraz wszystkie wydarzenia z nią związane, natomiast inni wolą mieć możliwość w szybkim tempie dojścia na szczyt nawet najsłabszymi zespołami. Po której stronie stoją producenci FIFAM?

Gerald: To zależy. Staramy się iść w stronę realizmu, ale jeśli to psuje zabawę, cofamy się. Na przykład nie chcemy dzielić dni meczowych, tylko dlatego, że jest to realistyczne.

10. W ostatnim czasie największym problemem gier z gatunku managerów, są błędy. Niestety trzeba przyznać, ze dwa największe tytuły na tym rynku czyli FIFAM i FM przed pierwszym patchem są praktycznie nie grywalne. Dlaczego? Nie można wydać gry miesiąc czy dwa później ale tak by można było w nią grać bez żadnych przykrych niespodzianek?

Gerald: Mogę tylko mówić o FIFA Manager. W ciągu lat nastąpiło wiele lat zmian technicznych, i to są jedne z najtrudniejszych błędów. FIFA Manager 09 było dalece do niegrywalnej. Naszym największym problemem był tutaj błąd zapisu stanu gry po drugiej aktualizacji , staramy się bardzo mocno żeby tylko ta wersja miała taki błąd.
Poczyniliśmy pewne ważne decyzje dotyczące błędów w tym roku. Przede wszystkim rozszerzyliśmy grupę beta testerów. Następnie zatrudniliśmy specjalnego testera, aby upewnić się, że opcje dla użytkowników, odnośnie dodawania zawartość do gry są dokładnie przetestowane. Pracujemy również nad ogromnym dokumentem, aby upewnić się, że wszystkie opcje modyfikowania gry są opisane szczegółowo. Pozwoli to na uniknięcie awarii np. gdy użytkownicy usuwają opcje ” Ograniczenie lig ” w user.ini. Naszą ostateczną decyzją jest rezygnacja z dodawania nowych funkcji do aktualizacji. Będą one zawierać tylko poprawki błędów (jeśli wymagane) i aktualizacje bazy danych. Jest to ważna decyzja ponieważ możemy się upewnić że istnieje niewielka szansa aby błędy z poprzednich wersji przetrwały do następnego roku.

11. Przejdźmy może do nowej odsłony FIFA Manager. Adrian najpierw chcielibyśmy Ciebie zapytać czy znana jest już ilość licencjonowanych oraz nielicencjonowanych lig w najnowszej odsłonie gry?

Adrian: Będziemy mieli 60 grywalnych krajów, 43 z nich są licencjonowane. Dodatkowo mamy licencjonowane drugie i trzecie dywizje. W Anglii posiadamy oryginalne nazwiska aż do 6-tej ligi.

12. Wiemy że gra uzyskała status tzw. alpha, a jak aktualnie przebiegają prace nad bazą danych w FIFA Manager 10?

Adrian: W chwili obecnej nasz zespół od bazy danych (który składa się z 60 ekspertów z całego świata) zaczął aktualizacje swoich lig. W pierwszym tygodniu sierpnia każdy z nich wysłał pliki do nas, a my próbowaliśmy zbalansować bazę danych i naprawić kilka błędów.

13. Czy możesz powiedzieć nam ile osób w studiu i poza nim zajmuje się aktualnie tworzeniem bazy danych? W jakim stopniu jesteście w stanie zweryfikować prace tylu osób?

Adrian: Nasz zespół od bazy danych składa się z 60 osób. W niektórych ważnych krajach jak Francja lub Włochy mamy więcej niż jedną osobę w danym państwie (3-4), ale większość krajów jest kontrolowana przez dwóch rzeczywistych ekspertów. Zwykle wysyłają aktualizacje danych, a my sprawdzamy ich pracę i zgłaszamy błędy, niestosowne oceny lub coś innego.

14. Jak wielu researcherów pomaga Wam na świecie w pracach nad bazą danych. Mógłbyś opowiedzieć nam trochę więcej o tym systemie, jak jest zorganizowany, jak wygląda współpraca z osobami pomagającymi przy bazie danych itp?

Adrian: Mamy około 60 researcherów na całym świecie oraz około 10 pomocnych dłoni, które nas wspierają. Główna koordynacja mieści się tutaj w Kolonii, komunikacja dokonywana jest głównie przez pocztę elektroniczną oraz wewnętrzne forum, w szczególnych przypadkach porozumiewamy się przez telefon.

Późną jesienią zaopatrujemy naszych researcherów w nowy edytor w celu zbierania danych. Dane te są nam przedkładane w regularnych odstępach czasu. Naszym zadaniem jest sprawdzenie danych pod kątem błędów oraz dbanie o to, aby były one zgodne z globalną bazą danych. Następnie dane są dodawane do gry. Ostateczny termin dla bazy danych to wczesny wrzesień, wtedy to baza danych musi być ukończona oraz pozbawiona błędów.

Potem, prace są kontynuowane przy aktualizacjach, które powinny pokrywać rozwój piłkarzy i zespołów.

15. Adrian czy mógłbyś nam powiedzieć kto stara się o nowe licencje na ligi? Czy zajmuje się tym Bright Future czy też EA Sports?

Adrian: Za licencje odpowiedzialne jest EA. Oni kupują licencje, a my możemy ich użyć. Specjalnie dla FIFA Manager mamy kilka licencjonowanych, lig które nie posiada FIFA. Trzecią ligę niemiecką (3. Liga), czwartą ligę niemiecką (Regionalliga Nord, Regionalliga West, Regionalliga Süd), drugą ligę austriacką (ADEG Erste Liga) i drugą ligę Szwajcarii (Dosenbach Challenge League).

16. Bardzo mnie ciekawi jakie kwoty przeznaczane są na zakup licencji dla poszczególnych lig, np. w Polsce i jakie czynniki decydują o cenie w poszczególnych krajach. Możesz nam udzielić takich informacji?

Adrian: Bardzo trudno jest odpowiedzieć. Naprawdę nie wgłębiam się w koszty licencji, więc ta odpowiedź nie byłaby poważna.

17. Adrian prowadziłeś w tym roku prezentacje FIFA Manager 10 w różnych krajach. Jakie były reakcje osób na spotkaniach takich jak nasze?

Adrian: Tak, masz racje. To był mój pierwszy raz kiedy byłem odpowiedzialny za europejskie tourne prasowe. Zwiedziłem Paryż, Moskwę, Londyn, Warszawę, Hamburg i Monachium. Reakcje ludzi były pozytywne na wszystkich tournee. Większość osób naprawdę pokochała tryb online. W Rosji spotkałem chłopaków ze społeczności którzy byli naprawdę entuzjastycznie nastawieni do FIFA Manager. Jednak odpowiedzenie na pytanie tak żeby ich zaspokoić było ciężkim wyzwaniem.


18. Czy według Ciebie są szanse na to, aby w przyszłości wszystkie ligi i rozgrywki dostępne w grze FIFA Manager były w pełni licencjonowane?

Adrian: Uważam, że obecny stan jest naprawdę dobry, tylko kilka krajów więcej chcielibyśmy uwzględnić, jednak musimy podążać za grą FIFA.

19. Jak wygląda Twój dzień w pracy, jakie masz obowiązki jako szef bazy danych?

Adrian: Zwykle rozpoczynam o 8:00 rano i muszę pracować do 18:00. Jako szef bazy danych muszę opiekować się zespołem i sprawdzać czy każdy stosuje się do wytycznych odnoszących się do bazy danych oraz wysyła aktualizacje na czas. Staramy się sprawdzać wszystkie strony internetowe zajmujące się futbolem, aby uczynić bazę danych do gry FIFA Manager jak najbardziej autentyczną.

20. Czy w wolnym czasie którego masz na pewno mało podczas produkcji znajdziesz chwile żeby pograć w FIFA Manager 10?

Adrian: Nie bardzo ;( Jeśli gram to tylko po to, żeby sprawdzić bazę danych, rozwój piłkarzy, nieprawidłowe oceny, brakujące transfery itd. Nie nazwałbym tego „graniem”.

21. A czy po powrocie do domu masz jeszcze ochotę zagrać sobie w jakąś grę?

Adrian: Oczywiście, często gram w FIFA09 na Playstation3. Często gram w FIFĘ z moimi kolegami, na przykład z Bernhardem Maibergiem, głównym projektantem. Gram przeciwko naszemu nowemu managerowi społeczności międzynarodowej Sörenowi Stößowi, jednakże nie sprawia mi to radości, on jest po prostu za dobry w tą grę!


22. Którą z edycji Total Club Manager/FIFA Manager uważasz za najbardziej udaną? Czy według Ciebie FIFA Manager 10 osiągnie status tej najlepszej z całej serii? Jeśli tak, podaj argumenty, które zadecydują o sukcesie najnowszej odsłony gry.

Adrian: Według mnie każdy rok był dużym krokiem naprzód. Często słyszę, że ludzie uwielbiają FIFA Manager 06 czy FIFA Manager 07, ale ja zawsze wolałem ostatnią wersję gry. Każdego roku poświęcamy tyle energii żeby poprawić grę, że zawszę lubię ostatnią wersję, a FIFA Manager 10 będzie zdecydowanie najlepszą edycją ze wszystkich.

23. Czy śledzisz poczynania konkurencyjnych tytułów? Jeśli tak to jakie funkcje wykorzystane w innych grach menadżerskich chciałbyś przenieść do gry FIFA Manager?

Adrian: Szczerze to nigdy nie grałem w inne menadżery piłkarskie. Zawsze sprawdzam ich oceny i wtedy wiemy o ich funkcjach, jednak każda gra skupia się na innych grupach docelowych.

24. Gra menadżerska Twoich marzeń – opisz jak według Ciebie wyglądałaby idealna gra z tego gatunku?

Adrian: Podchwytliwe pytanie. Jestem wielkim fanem rozwoju w ostatnich latach. Gry menedżerskie są głębsze niż 10 lat temu. Gerald zawsze mówi że doskonała gra jest dwa lata przed nami… więc ma rację.

25. Czy studio planuje rozbudowę skryptu rozgrywek? Jak wiemy istnieje problem z limitem rund w pucharach dlatego np. Puchar Polski nie może zostać rozpisany dla wszystkich klubów w PGP.

Adrian: Chcielibyśmy wprowadzić w życie więcej skryptów, lecz sprawdzenie ich i zagwarantowanie że wszystko działa kosztuje mnóstwo czasu, więc jest to dosyć trudne.

26. W niektórych ligach jest coś takiego jak przerwa zimowa. Z tej okazji można rozegrać tzw. turniej halowy. Często jednak zdarza się, że turniej zostaję odwołany przez brak drużyn. Czy w najnowsze odsłonie zostanie to poprawione?

Adrian: Wiedzieliśmy o tym błędzie i naprawiliśmy go, więc teraz wszystko powinno być w porządku.

27. Gerald pełnisz w studiu funkcje producenta gry. Możesz nam zdradzić jaki mniej więcej procent całej zawartości gry stanowią nowe funkcje dodane w tym roku?

Gerald: W sumie? Może 20-25% Piłkarska gra menadżerska jest jak balon. Możesz wdmuchiwać powietrze w każdym roku. Na początku staje się naprawdę szybko duży, ale po kilku latach, nawet kiedy wdmuchujesz więcej powietrza, czasami trudno zobaczyć postęp. Ponieważ jest jego już tak dużo. Każda dodatkowa funkcja jest potencjalną funkcją, którą musisz zatrzymać w pamięci jeśli chcesz dodać do niej coś jeszcze np. jeżeli masz gazetę lub biografię menedżera, musisz pamiętać o tym cały czas. Dobrym przykładem są narodowe zespoły. Musisz sprawdzić każdą nową funkcję, jak będzie działała na nich.

28. Na blogu gdzie opisujesz postępy prac nad FIFA Manager mało wspominałeś o edytorze stadionów. Czy zostanie on rozbudowany w znaczącym stopniu, czy też tylko lekko zmodyfikowany i poprawiony?

Gerald: W chwili obecnej istnieje opcjonalny uproszczony interfejs. W edytorze 3D skupiliśmy się na eliminacji błędów i małych usprawnieniach, jak funkcja “Cofnij” przy zmianie bloków.

29. Jak będzie wyglądała sekcja taktyki, czy dział ten został przebudowany od podstaw czy tylko ulepszony? Czy dodane zostaną jakieś nowe polecenia indywidualne i zespołowe?

Gerald: Interfejs nie zmienił się bardzo. Pracujemy jednak nad efektami 3D. Każde ustawienie taktyki zostało ulepszone lub ponownie wprowadzone od podstaw.

30. Wiele osób wciąż zastanawia się czemu zrezygnowaliście z systemu 5×5. Czy są jakieś szanse żeby wrócił?

Gerald: Usunęliśmy to, ponieważ wiele osób po prostu nie rozumiało tego. Ludzie na forum nie mieli żadnego problemu z tym, ale są to zazwyczaj bardzo doświadczeni gracze. Narzekania po usunięciu były bardzo umiarkowane, dlatego była to właściwa decyzja.

31. Czy w najnowszej odsłonie FIFA Manager 10 będziemy mogli mówić o naprawdę dużej poprawie trybu 3D (wyrzuty z autów, fizyka gry)?

Gerald: Tak, będzie wiele udoskonaleń. Ale chciałbym powiedzieć, że lepiej zobaczyć to na demie niż tylko przeczytać coś na ten temat. W tej chwili nadal jest dużo do dopracowania jednak z każdym dniem jest coraz lepiej. Więcej informacji na ten temat udzielimy Wam niewątpliwie w najbliższych miesiącach

32. Wiadomo już że najnowsza odsłona gry oparta jest na systemie animacji oraz rozgrywki zaczerpniętej z FIFA 09. Czy jakieś elementy poza nimi wykorzystujecie również przy produkcji FIFA Manager?

Gerald: Tak, jak zwykle wiele elementów bierzemy z FIFA, szczególnie grafikę jak koszulki i twarze zawodników. Jednak nasz największy techniczny krok był rok temu. W tym roku są to głównie animacje i cut scenki.

33. W większości przypadków gdy dany zawodnik przez rok pozostaje jako wolny agent na rynku transferowym nie ważne czy stary czy młody kończy karierę. Trochę to dziwne by zawodnik mający np. 23 lata kończył karierę. Czy będzie to poprawione?

Gerald: Informacja ta jest o “zawodowej” karierze zawodnika. Jeśli nie znaleźli pracy w ciągu roku to doskonała okazja żeby zacząć szukać czegoś innego. Wtedy futbol staje się czymś w rodzaju hobby, a zawodnik po prostu gra dalej tylko w bardzo niskiej lidze zwyczajnie dla zabawy.

34. Czy w przyszłości propozycje kontraktów/umów (czy przy wyborze klubu, czy reprezentacji, czy podpisywania kontraktów ze sponsorami, czy innych podobnych) będą w postaci listy czy nadal jako 3 losowe oferty?

Gerald: Jakaś decyzja musi tu zostać podjęta, a trójka w tym przypadku jest dobrą liczbą. Nie chcemy prezentować Ci listy z której wybierasz to co chcesz.

35. Gerald na swoim blogu pisałeś już o zwiększeniu liczby tekstów w trybie tekstowym. Czy także w innych elementach jak wywiady, strony internetowe możemy spodziewać się zmian?

Gerald: Strona internetowa kompletnie się zmieni, a w raz z nią oczywiście tekst. Uprościliśmy go jednak trochę, ponieważ historie są już przez 4 lata w grze i zaczynają się robić nudne dla wielu użytkowników.

Jednak największa ilością nowego tekstu w tym roku jest tekst pomocy.

36. Czy możesz nam powiedzieć czy w wersji FIFAM 10 usłyszymy nowe akcenty muzyczne, które umilają rozgrywkę?

Gerald: Tak, jest kompletnie nowy soundtrack. Mamy pewnie więcej piosnek w porównaniu do poprzednich lat ponieważ mamy teraz Dual Layer DVD (przypis płyta dwuwarstwowa).

37. Czy uważasz że jest możliwość oddania w grze takich sytuacji jakie mają miejsce teraz na rynku transferowym, gdzie rządzą petrodolary z Manchesteru oraz Perez z Madrytu?

Adrian: Mamy ogromne opłaty za transfery w FIFA Manager, jednak trudno symulować coś takiego z AI (przypis. Sztuczna inteligencja). Jest to na prawdę bardzo skomplikowaną rzeczą. W FIFA Manager te duże zakupy są zwykle realizowane przez ludzkich graczy.

38. Czy możemy oczekiwać po premierze Windows 7 wsparcia tego sytemu w jednym z updatów w przypadku błędów?

Gerald: Tak, oczywiście. Wielu ludzi kupi Windows 7 i gra musi pracować z nim.

39. Jak aktualnie posuwają się testy gry? Ile bugów zostało jak dotąd wykrytych?

Gerald: W tej chwili wyeliminowaliśmy około 2000 błędów i mamy około 700 otwartych kwestii. Na razie jest całkiem dobrze. W ostatnim tygodniu liczba spadła o 90 i jak dobrze pójdzie spadnie o kolejne 100 w tym tygodniu.

40. Czy w tym roku grupa beta testerów zostanie zwiększona?

Gerald: Tak mamy ponad 120 osobową grupę co oznacza, że rozmiar zespołu uległ podwojeniu.

41. Jak odbieracie prace stron fanowskich, choćby takich jak nasza?

Adrian: Bez naszych stron fanowskich FIFA Manager z pewnością już by nie istniała. Nasza społeczność jest naszym wielki atutem, od około dwóch lat podjęliśmy wiele kroków w celu polepszenia naszej międzynarodowej komunikacji. Mamy aktualnie wszystkie wiadomości w języku niemieckim i angielskim w tym samym czasie, jest manager społeczności międzynarodowej, będziemy mieć również niedługo dzień społeczności międzynarodowej.

42. Wiemy że wszystkie managery słynną z tego, że mnóstwo dodatków do nich tworzą sami gracze, prawdziwi pasjonaci. Jak na taką twórczość patrzą producenci? Czy według was wielkie firmy, produkujące gry powinny ułatwiać graczom edytowanie ich gry, czy raczej powinno się to ograniczyć?

Adrian: W tym roku wydaliśmy ogromny dokumenty liczący ponad 50 stron który opisuje szczegółowo poszczególne opcje. Jest to fantastyczne nowe narzędzie które da ci wiele świetnych pomysłów na rozbudowę gry FIFA Manager. Zrobiliśmy również krok w celu kompatybilności plików tworzonych przez nasze strony fanowskie (np. używając tych samych unikalnych ID klubów).

Są jednak sposoby na edycję gry przez ludzi których nie popieramy i spróbujemy je powstrzymać w przyszłości. Pliki parametrów są tego przykładem. Jeśli nasi użytkownicy zaczynają modyfikować wartości w tych plikach to mamy problem ponieważ nie możemy wykorzystać ich opinii. Dostajemy mnóstwo zapisów gry w których zgłaszane są błędy, kiedy sprawdzamy je, znajdujemy w nich dziwne rzeczy, które pokazują ze jeden lub więcej z patchy fansitów powoduje błąd np. w zeszłym roku wyszło narzędzie które eliminowało limit lig. Brzmi nieźle, jednak gdy grasz bez tego limitu, gra powoduje krytyczny wyjątek (tzw. crash) z powodu wyczerpania się pamięci.

Podsumowując; Modyfikujcie grę jak bardzo chcecie, ale proszę nie przekraczajcie pewnych granic. Jestem pewien że będziecie zaskoczeni kiedy przeczytacie dokument, jak wiele rzeczywiście można zrobić. Jest to długa lista.

43. Czy słyszałeś kiedyś o naszym dodatku o nazwie Polish Giga Patch? Jeśli tak to jak byś go ocenił?

Gerald: Słyszałem o tym, mamy nawet członka zespołu który mówi po polsku, to znaczy że możemy zrozumieć wszystko co publikujecie. Często odwiedzamy też wszystkie strony fanowskie żeby zobaczyć co się tam dzieje.

44. Na zakończenie tego wywiadu mógłbyś przedstawić nam choćby jedną nową funkcję dodaną do gry, a nieopisaną dotąd na oficjalnym blogu?

Gerald: Ostateczną ”funkcją” którą wprowadziliśmy w tym tygodniu są nowe generowane twarze zawodników 3D z FIFA 10. Wyglądają one dużo lepiej niż te starsze.

Dziękuję jeszcze raz za poświęcony czas na wywiad. Pozostaje nam tylko życzyć dalszych sukcesów w finalizowaniu prac nad FIFA Manager 10.

Wywiad przeprowadził Łukasz Tomczyk wraz z Kilym.

Dziękujemy wszystkim za pytania które mogliśmy wykorzystać w tym wywiadzie oraz za pomoc Sörenowi Stößowi.

© FIFAM.info Wszystkie prawa zastrzeżone.